|
Tempest Keep: The Eye
| |
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:53 | Сообщение # 1 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Крепость Бури: Глаз (Tempest Keep: The Eye) Находится в:Netherstorm Для уровней: 70+ Лимит игроков: 25 Боссы:Al'ar the Phoenix God Void Reaver High Astromancer Solarian Kael'Thas Sunstrider
Void Reaver
Абилки:
Хелсов: 4 500 000
Arcane Orb: в течении всего боя, каждые 3-4 секунды войд ривер будет запускать в рандомную цель аркан орб, следующий за целью до тех пор пока не приземлится. Наносит около 4700-6300 аркан дамаги каждому игроку в радиусе 20 ярдов и сайленсит их на 6 секунд. Аркан орбы летят очень медленно, потому игроки могут легко избегать получения дамаги убегая с места приземления орба. В игроков в мили радиусе орбы лететь не будут.
Pounding: Каждые 12 секунд войд ривер кастит "ченнелинг" аое (в точку под собой, радиус 18 ярдов ) в течении 3 секунд, наносит 2200 дамаги каждую секунду (до 6600 в 3 секунды). Дамагу можно резистить.
Knockback: Одиночная абилка, используемая каждые 30 секунд на танкующую цель (МТ), при которой его отбрасывает на небольшое расстояние и значительно понижается его агра. Это причина по которой нужно иметь не менее 3 танков для перевата агро, когда текущая МТ цель теряет агру после кнокбека.
Enrage: Через 10 минут включается энрейдж.
Роли классов
Друиды Хилят назначенные цели, которые должны всегда иметь более 6.5к хп.
Хантеры Дпсят войд ривера и убегают от аркан болтов запущенных в них. Также при пуле вешают миссдирект на МТ, ставящег ривера в центре комнаты. Постоянно используют фд для уменьшения агро.
Маги Дпсят войд ривера июзая инвиз по кд.
Паладины Хилят назначенных игроков. Вешают боп на игроков сорвавших агру если это не танкующие вары.
Присты Хилят назначенных игроков. Как и шп юзают импрув фейд для контроля агры.
Роги Поскольку войд ривер - далеко недружественный энкаунтер для мили, не стоит иметь более 2 рог в этом бою. Хинт для рог - дпсить с максимально возможного для мили радиуса (моделька большая) , в результате чего будет достаточно сделать 1 шаг назад чтобы избежать дамаги когда начинается поундинг (18 ярдов радиус). Также пользуйте ваниш когда он будет около 70% чтобы обнулить свою агру(вот эту фразу мну не удалось точно перевести). Это роговский путь избегания агро при кнокбеке вариора.
пысы ... паунд единственный длительный каст у ривера. Кто не пользуется аддонами типа "енеми каст" вполне может включить стандартный близовский показ каста под плашкой (полоска хп) над врагом. Ток видим что чет кастует - сразу ноги... как закончил - возвращаемся взад ;-) и так каждые ~12 секунд
Шаманы Хилят, ставят тотемы (tranquil air totem - может быть очень полезен если вы имеете высокоагрогенерящие классы в группе).
Варлоки Дпс, имп пет для вариоров на ривере и пользуйте соулшаттер по кд.
Варриоры Все варриоры-танки должны держать Commanding Shout и Demoralizing Shout на протяжении всего боя. Когда вы оффтанчите, постарайтесь построить максимальную агру, дамага от паундинга будет помогать вам с рагой для аггрогенерации.
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ (тут будет картинка)
ПУЛ Танк бежит в центр комнаты - хант отпуливает ему миссдиректом. Занимаем позиции указанные выше на рисунке.
Стратегия
Этот энкаунтер очень просто, здесь нет "фаз" и бой будет идти однообразно на всем протяжении от 100 до 0% хп (через 10 минут - энрейдж).
Пару слов о рейд сетапе. Это недружественный для мили энкуантер из-за паундинг абилки, по причине чего вы должны иметь как можно меньше люей в мили радиусе (3-4 вариора на танкинге и 1-2 роге), ваш рейд должен быть заполнен достаточным количеством ренж дпс и хилом, наподобие как на скрине ниже:
Так долго, как вариор будет держать агро (агро ротация каждый раз когда танк получает кнокбэк) на войд ривере, этот бой не будет сложным. Пару хинтов: - Держать каждого выше 6.5к хп, чтобы они не умерли от аркан болта (рэнж дп) или паундинга (танки и мили дпс). Аркан болты никогда не нацеливаются игроков в мили радиусе.
- Если рэнж дпс получил агро, он должен бежать в центр комнаты и ждать пока танк заберет с него ривера (или блесс оф протекшн).
- Все дпс классы должны использовать по максимуму агропонижающей абилки.
Доп. химия
[Recipe: Greater Arcane Protection Potion] [Recipe: Major Arcane Protection Potion]
Эти пошны должны использоваться если вы имеете меньше 6.5к хп, чтобы с вами ничего не случилось пока вы бинтуетесь или ждете хила.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:55 | Сообщение # 2 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| High Astromancer Solarian
Вступление. High Astromancer Solarian - один из трех боссов 25 инстансе The Eye (Tempest Keep), которые должны быть убиты для получения доступа к Kael'thas Sunstrider.
Обзор и подготовка. Из трешей в комнате с боссом находится 2 патруля и несколько паков у стен. Перед пулом босса пула босса достаточно убить только патрули. Респавн 2 часа.
Мили атака босса очень низкая и МТ желательно одевать на стамину и возможно арканрезист, поскольку 90% дамага по МТ – аркан мисслы. В среднем к 20 % босса на танке будет порядка 10 стеков = -300 аркан резиста. (150 после патча 2.1)
Сетап. Данный энкаунтер рассчитан на высокий дпс (в частности аое). Соответственно желательно иметь достаточное количество магов и локов, плюс желательно иметь 1-2 ханта (для замедляющих ловушек), пару фури варов с пирсинг ховлом и 2+ рогов/мили шамов для киков/станов. При МТ, одетом в 400+ аркан резиста много МТ хила не понадобится, в основном будет иметь место спот хил.
Рекомендуется иметь 1 мага с 2(3) очками в импрув близарде , что значительно упросит фазу с АОЕ.
Баффы Ничего особенного не требуется – обычный набор рейд баффов.
Абилки High Astromancer Solarian Босс имеет 3.6кк хп.
Фаза I (гуманоидная, > 20% хп)
Arcane Missiless – основная дамажащая абилка босса. Босс кастует ее в рандомную цель (может быть тотемом – петом) в радиусе +/- 135 от текущей агроцели (сектор в 270 градусов). Безопасным местом является сектор в 90 градусов строго за спиной босса. Если никого не в радиусе – будут кастоваться в танка.
Mark of Solarian – аое, наносящее всему рейду 2-3к дамаги и оставляющее после себя стекущийся дебафф на -30 (после патча 2.1 -15) аркан резиста. Кастуется каждые ~30 секунд.
Teleport - каждые 50 секунд босс исчезает на 20 секунд. Перед этим телепортируется в центр комнаты и открывает 3 портала (выглядят как вертикальные лучи света). Через 10 секунд из этих порталов выходит порядка 15-20 Solarian Agent. Еще через 10 секунд из них появляется босс и 2 Solarian Priest.
Wrath of Astromancer – одноразово кастуется на произвольного персонажа между телепортами босса. Данный спел оставляет 2 дебаффа. Первый – в течении 8 секунд базово в тик наносит порядка 900-1000 аркан дамаги, после чего перепрыгивает на ближайшего. Второй дебафф - на 45 секунд увеличивает магические повреждения по цели на 50%. Вторичный дебафф накладывается также каждый раз при перепрыгивании на другую цель. Поскольку дебафф стекуется – следует организовать ротацию тех кто его получил, с тем чтобы избегнуть повторного наложения на уже получившего. По этой же причине следует избегать попадания дебаффа на МТ.
Фаза II ( демон, <20% хп) Достаточно безобидная фаза, в которой босс принимается вид void walkerа и имеет 2 абилки:
Void bolts – дамажат одиночную цель.
Physic Scream – аналог пристовского масс фира. Желательно держать фирвард на МТ и диспелить фир с милишников.
Стратегия Рейд делится на 3 части: Только МТ. Весь милидпс Весь рэнж дпс + хил. При пуле важно максимально быстро МТ отвернуть босса от рейда и всем группам выстроится четко в линию: МТ-БОСС-МИЛИДПС-РЭНЖ.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:55 | Сообщение # 3 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Схема 1.
Данное построение должно выдерживаться все время (схема 1), пока босс находится в комнате. Это обеспечивает получение аркан мисслов только МТ. Отдельное расположение мили и рэнж дпса требуется для обеспечения ротации wrath of astromancer только между рэнж дпсом и хилом, тем самым обезопасив МТ от получения данного дебаффа. В случаях если мили получает Wrath of Astromancer – он должен отойти за спину рэнж дпсу и вернутся обратно к мили группе только после переходе первичного дебаффа на кого-то из данной группы (через 8 секунд).
Одна из задач рэнждпса и хила - правильно организовать ротацию получивших wrath of astromancer. При получении дебаффа – требуется отходить чуть назад за группу, после спадания первичного дебаффа (имея вторичный), становится чуть впереди группы (чтобы не допустить стекования вторичного дебаффа).
Действия рейда при телепорте босса
Адды: Через 10 секунд после телепорта появляются Solarian agents – мили, 25к хп, хитуют по клозу на ~ 2.5. Новятся, замедляются любыми абилками.
Через 20 секунд после телепорта появляются Solarian priests – кастеры, 70к хп. Низкая мили дамага, хиты по 150+, но имеют хил на 25000+ хп. Можно станить, кикать любыми средствами.
Весь рейд должен собраться в одну точку, следуя за кем-то определенным из рэнж дпса либо хила. Данный человек должен выбрать позицию для рейда, достаточно отдаленную от лучей, при этом по возможности «равноудаленную» от каждого луча, с возможностью выделить «левый», «центральный» и «правый» луч относительно позиции рейда.
Схема 2.
В месте позиционирования рейда должны быть расставлены замедляющие ловушки, тотемы. После появления Solarian Agents должна быть обеспечена возможность зааоешить всех, использую все средства замедления (в т.ч. Pirsing howl, импрув близард, ротация нов и тому подобное).
Через 10 секунд с момента появления Solarian Agents, появится босс и 2 Solarian Priests. В рейде должны быть определенны 2 пары милишников (дд вар+ рога/энханс шаман), ответственных за станы и кики Solarian Priests, появляющихся вместе с боссом. За каждой парой должен быть соответственно закреплен «левый» и «правый» луч, в котором они перехватывают аддов. Если в их луче появляется босс – тогда они перехватывают адда в «центральном» луче (схема 2). МТ должен быть готов перехватить босса в любом луче и максимально быстро отвернуть от основного рейда (схема 3).
Схема 2.
После того как убиты адды рейд должен опять принять линейную форму (МТ-Босс-Мили-Рэнж, схема 1) и продолжать дпс босса.
После 20% hp босса нюкаем босса, отхиливая МТ и диспеля фир.
Комментарии по классам.
МТ – основная задача, вовремя перехватывать и отворачивать босса, не допуская попадания ракет в рейд. ДД вары, роги, энханс шамы – основная задача, не допускать хила аддами-кастерами. Локи, маги – старается иметь в наличии достаточное количество маны для аое. Паладины – по возможности, держим джудж виздома на босса, кидаем боп на аоешников при необходимости. Ханты – не забываем расставлять замедляющие ловушки.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:57 | Сообщение # 4 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Al’ar
Введение
Очевидно, что Al’ar - это феникс. Он большой. Он страшный. И огненный. И как любой уважающий себя феникс, он имеет две фазы. Во время первой фазы Al’Ar летает по воздуху и танкуется с четырех платформ по краям комнаты. Первая фаза кончается, когда его хит-пойты падают до нуля. Спустя несколько секунд Al’Ar “перерождается” и полностью излечивает себя, начиная вторую фазу. Вторая фаза проходит преимущественно на земле. Когда его хит-пойнты снова опускаются до нуля, он окончательно погибает.
Прежде всего я хочу развеять один большой миф об Al’Ar-е. Вопреки популярному мнению, на него не требуется огненный резистанс.
Далее, сам он абсолютно иммунен к огню. Ваши огненные маги должны респекнуться в Холод… по крайней мере на его первое убийство. Состав рейда
5 танков. Как минимум 4, но 5 рекомендуется. Они могут быть любого класса: друиды, ворриоры или паладины, всё подойдет. Однако я рекомендую, чтобы танки-паладины не танковали Al’Ar-а в Фазе 1, так как после Fire Quill необходимы Feral Charge или Intercept. Кстати, для первой фазы вам нужны только 4 танка. 5 танков в целом необходимы для фазы 2, хотя я уверен, что некоторые гильдии с этим не согласятся.
8 хилеров. 7-8 хилеров вполне нормально. Первая фаза достаточно проста для лечения - пять хилеров вероятно могут справиться. А вот во второй фазе вам понадобятся тонны лечения.
12 DPS. В идеале 4 контактника и 8 дистанционников. Требования к оборудованию.
Вам потребуется хорошее оборудование на этот бой, но это не “проверка шмота”. Эта битва выигрывается координацей и коммуникацией, а не шмотом. Никаких специальных резистов не нужно. Фаза 1 достаточно проста и очевидна. Однако для второй фазы нужен высокий DPS. Все должны иметь более 8к здоровья с баффами.
Танки: Рассчитывайте примерно на 17к хитов со всеми баффами. Огненный резист не нужен.
Контактный DPS: 10к хитов с баффами практически обязательны. Минимум 750 постоянного DPS. Вам потребуется убивать аддов, и поэтому необходимо выдерживать их предсмертные взрывы и убивать их до появления новых аддов.
Дистанционный DPS: требуется 8к хитов с баффами. 800-900 постоянного DPS.
Хилеры: Хотя это варьируется в зависимости от класса - 1450+ healing, 110 mp5 регенерации при касте… что-то вроде этого. Примерно 8к хитов с баффами необходимы. Баффы и Пузырьки
Баффы: Стандарные. Паладины должны иметь Fire Resistance ауру, хотя Шаманам не следует особо беспокоится насчет подержания Fire Resistance тотемов. Огненный резист на битву не требуется.
Пузырьки: Используйте свои пузырьки. Используйте свои специальные кулинарные блюда с баффами. Используйте свои мана-поушены. Всё это вам потребуется.
Еда,дающая прибавки к Stamina, хороша для тех, у кого менее 8к хитов. Хилеры должны иметь запас мана-поушенов. Healthstone-ы трех типов тоже весьма полезны. В остальном, никаких пузырьков больше не нужно. Некоторые говорят, что нужны бутыли с Fire Protection. Однако они на одном таймере с мана-поушенами. Многим игрокам будет предпочтительнее использовать кулдаун на более полезные вещи. Способности босса
Здоровье 2,500,000 хитов (убивать надо дважды, так что всего 5 миллионов). Средний контактный удар на хорошо бронированный танк - где-то от 4200 до 5800. Фаза Один Обзор
Al’Ar начинает в воздухе. Во время первой фазы он будет двигаться от позиции к позиции по часовой стрелке по верхнему кольцу комнаты (обычно каждые 30 секунд, хотя иногда он и не двигается). Как показано на карте, есть четыре возможные позиции. Время от времени Al’Ar будет вылетать в центр комнаты и кастовать Fire Quill.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:57 | Сообщение # 5 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Flame Buffet
Активизируется действиями игроков. Если в пределах контактной атаки Al’Ar-а никого нет, он будет делать Flame Buffet на весь рейд каждые 1.5 секунды, нанося 2000 огненного дамага и вызывая стекающийся дебафф, увеличивающий огненный урон на 10%. Рейд может выдержать максимум 3 таких атаки, после чего игроки начнут умирать. Вы ДОЛЖНЫ быть способны выдержать три Flame Buffet-а подряд, если это случится. Fire Quill
Эта способность не имеет очевидного кулдауна. Обычно он успевает сделать Fire Quill 2-4 раза в течении первой фазы. Al’Ar вылетает в центр зала и начинает вращаться, пуская свои огненные перья на всей верхней платформе. Те, кого Fire Quill застал на верхней платформе гарантированно умирают, поэтому как только Al’Ar направляется в центр зала, немедленно спрыгивайте вниз. Когда он закончит Fire Quill, он отправится либо в 1-ую, либо в 4-ую позицию. Танки должны быть готовы подхватить его. (Заметьте, что вы не можете стоять на скатах, соединяющих верхний и нижний уровни, так как Fire Quill захватывает их. Танки должны стоять на полу, рядом со скатами не вставая на них). Ember of Al’Ar
Способность босса. Каждые 35-45 секунд, обычно сразу после смены позиции, Al’Ar саммонит дополнительного феникса. Они имеют около 70к хитов и не бьют слишком сильно. Однако, когда они умирают, они взрываются, нанося около 7000 дамага и разбрасывают находящихся поблизости в стороны, зачастую нанося дополнительные повреждения от падения. Держите их подальше от рейда!
Помните, что дистанционный DPS не может забрать агро от танка - так что, если хотите, вы можете разрядиться на полную катушку, не опасаясь за себя. Однако, если вы используете мана, то вам следует сохранить как можно больше на вторую фазу.
Фаза Два Обзор
После того, как рейд “убьет” Al’Ar в первой фазе, его тело будет телепортировано в центр комнаты и он “переродится”. С этого момента он становится “нормальным” боссом и атакует того, кто окажется первым в его агро-списке после первой фазы (обычно ворлока). Впрочем, он реагирует на Taunt, так что подхватить его не должно быть большой проблемой для танка. Когда Al’Ar использует свою способность Dive Bomb, он также саммонит фениксов, которых надо танковать: иметь двух танков на аддах полезно. Когда мелкий феникс умирает во Второй фазе, Al’Ar теряет около 3% своего здоровья (очевидно количество хитов, равное количеству хитов адда). Flame Buffet
Al’Ar будет повторять Flame Buffet как только появится после Dive Bomb, а также после случайных Charge. Как и в первой фазе Flame Buffet наносит 2000 повреждения и увеличивает огненный урон на 10%. Позаботьтесь о том, чтобы танк был вблизи и атаковал Al’Ar-а. Dive Bomb (ранее “Meteor”)
30 секунд кулдаун. Al’Ar будет иногда взлетать в воздух и пускать метеор в случайно выбранного игрока, нанося 5000 повреждений и вызывая двух мелких фениксов, аналогичных тем, что появлялись в первой фазе. Их надо танковать и убивать (когда адд умирает во второй фазе, Al’Ar теряет 3% здоровья). После Dive Bomb Al’Ar появляется в месте падения метеора и будет повторять Flame Buffet пока его не подхватит танк. Flame Patch
30 секунд кулдаун. Al’Ar будет время от времени создавать огненные зоны под случайно выбранными игроками. Они наносят около 2000 огненного урона каждую секунду и добавляют стекающийся дебафф, увеличивающий огненные повреждения на 10%. Это жестко - избегайте их. Средний игрок не переживет трех тиков. Самый крепкий в рейде - четырех. Random charge
30 секунд кулдаун. Al’Ar будет стремительно бросаться на случайных игроков в рейде и затем иногда повторять Flame Buffet. Отлечивайте пострадавших игроков. Melt Armor
Al’Ar кастует его каждые 60 секунд на свою текущую цель. Melt Armor уменьшает броню на 80% и длится 60 секунд. Обычно танк после этого способен выдержать лишь один удар, после чего умирает. Поэтому абсолютно необходимо, чтобы другой танк взял Al’Ar-а сразу же после Melt Armor. Стратегия
Начальные позиции
Главный танк озиции 1 должен стоять в позиции 1. Оффтанки для аддов и контактный DPS также стоит в позиции 1 с главным танком. Они могут атаковать босса пока не появится первый адд (после чего они должны поспешить в их рабочий район рядом с входом в зал).
Примечание: Контактники могут взять агро Al’Ar-а. Поэтому ваши руги, DPS ворриоры и feral-друиды должны быть осторожны в первые 30 секунд, иначе можно вызвать агро босса и умереть.
Весь дистанционный DPS поставьте в пределах досягаемости позиций 1 и 2, чтобы им не нужно было двигаться, когда Al’Ar отправится в позицию 2. Ваши остальные главные танки должны быть готовы в позициях 2 и 3.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:58 | Сообщение # 6 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Пул
Главный танк должен пулить дистанционной атакой (друид: Faerie Fire, ворриор: дистанционным оружием). Хантеры могут использовать Misdirect, чтобы контактный DPS мог нанести больше дамага без агро, но в этом нет необходимости. Фаза 1 - это не DPS-гонка. Дистанционный DPS не может перехватить агро, так что они могут не сдерживать свои атаки. Фаза Один - Al’Ar
Чтобы в совершенстве овладеть Фазой 1 необходимо изучить как перемещается Al’Ar. Он танкуется в четырех позициях и перемещается по залу весьма предсказуемо - так как указано на диаграмме. Вы должны отпулить его в позицию 1. Спустя 30-45 секунд он переместится в точку 2 и вызовет адда. Спустя еще 30-45 секунд он переместится в точку 3 и вызовет нового адда. Спустя 30-45 секунд он перелетит в точку 4 и опять вызовет адда. Наконец, спустя еще 30-45 секунд он перелетит через комнату в позицию 1 и вызовет очередного адда. Новый танк должен быть готов в каждой из позиций. Лучшее решение - иметь “наверху” трех танков. Они смогут без труда покрыть все точки (танки - смотрите раздел “Оптимальная ротация танков в Фазе 1? в конце этой статьи). Если Al’Ar когда-либо не будет танковаться, он будет повторять Flame Buffet до тех пор пока рейд не умрет или кто-нибудь не появится в пределах контактного удара.
Иногда он будет вылетать в центр зала и использовать свою способность Fire Quill. В этот момент все танки должны спрыгнуть с верхней платформы, или они умрут. При этом они должны стоять на полу, а не на скатах. После Fire Quill босс направится либо в позицию 1, либо в позицию 4. Танк должен немедленно бежать вверх по скату и использовать Intercept. Рейду придется выдержать от 1-го до 3-ех Flame Buffet-ов, пока танк не доберется до Al’Ar-а.
Танки - смотрите раздел “Оптимальная ротация танков в Фазе 1? в конце этой статьи.
Дистанционный DPS на Al’Ar-е. Контактный на аддах. Адды.
Адды (мелкие фениксы) должны танковаться и убиваться в южной части зала (рядом со входом, в стороне от рейда). Держите на них ваш контактный DPS - четырех должно быть достаточно. Также нужно 1 или 2 танка. Эта группа будет находиться преимущественно в стороне от рейда, поэтому для нее определенно понадобится отдельный хилер. Когда адды умирают - они взрываются, нанося около 7к повреждений и разбрасывая всех в стороны на весьма приличное расстояние. Только один игрок должен принимать на себя этот взрыв. Хорошая идея использовать для последнего удара руга, пользующего Cloak of Shadows. Лучший способ убийства адда - это позволить ругу сохранить свои комбо-поинты для stun-а адда на 3-5% здоровья, так же сохранить немного энергии, и затем используя Cloak of Shadows закончить его. Руг отрезистит взрыв и защитит себя от повреждений. Добейтесь, чтобы ваши руги координировали усилия (то есть использовали простейшую ротацию Cloak of Shadows) и могли убить большую часть аддов именно этим способом.
Примечание: никогда не танкуйте аддов вблизи от скатов. Иначе у вас начнутся проблемы. Танки постоянно бегают на верхнюю платформу. Причем после Fire Quill они должны попадать туда максимально быстро. И вам было бы очень не кстати убить взрывом адда своего собственного танка, когда тот пробегает мимо!
Убийство Al’Ar-а активизирует Фазу 2. ВАЖНО: Когда Al’Ar переродится, всех вокруг него раскидает на большое расстояние. Так что не стойте не его теле. Фаза Два
Фаза Два ОЧЕНЬ мобильна. Танки, хилеры, DPS - все должны постоянно перемещаться до самого конца боя. Диаграмма здесь бесполезна, в силу изменчивости расстоновки в этой фазе. Я включил пример того, как может выглядеть вторая фаза. Вот осовные принципы:
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 17:59 | Сообщение # 7 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Танкование Al’Ar-а
Вам понадобится как минимум 2 танка на Al’Ar-а (лучше три, на случай, если один из танков умрет или Taunt будет отрезистен). Один из танков держит агро босса, до тех пор, пока тот не сделает Melt Armor на этот танк. Как только это случится, другой танк должен немедленно сделать Taunt. Из-за возможности резиста на Taunt, три танка необходимы для надежного исполнения. Более того, эти танки должны постоянно помнить о необходимости избегать Flame Patches (огненные зоны).
Если под танком будет создан Flame Patch, он должен немедленно покинуть огненную зону. Перемещения Al’Ar в основной фазе несколько странные. Большую часть времени, он следует за танком без каких-либо проблем. Однако иногда при попытке танка двинуть его он начнет повторять Flame Buffet. В этом случае, быстро перемещайтесь вокруг Al’Ar-а боковым движением, оставаясь в пределах досягаемости босса, но избегая огненной зоны. Игрок, танкующий Al’Ar-а, должен иметь хорошую реакцию и быть всегда наготове.
Кроме того, Al’Ar делает Charge - стремительные броски на случайных игроков из рейда. Обязательно сразу же следуйте за ним, так как после этого он обычно начинает повторять Flame Buffet. После того, как Al’Ar заканчивает Dive Bomb, он появляется в месте падения метеора и также начинает свои Flame Buffets. Чаржите вслед за ним и танкуйте его.
Танкование аддов.
Dive Bomb (способность босса с 30-секундным кулдауном) так же будет вызывать двух аддов. Эти адды должны подхватываться офф-танками и затем убиваться контактным DPS вашего рейда. В идеале оба адда должны изначально браться одним танком в точке зарождения (они зарождаются в точке падения метеора), после чего ворриор или ферал-друид должен перехватить одного из двух фениксов через Taunt и увести его в сторону от первого танка для последующего убийства, тем самым обезопасив себя от взрыва первого адда. В отличие от остального рейда эти игроки никогда не должны находится более двух тиков в огненных зонах Flame Patches. Дебаффы +10% огненного урона от зон, плюс дебаффы +10% огненного урона от Flame Buffet сделают их не способыми выдержать даже один взрыв. Также никогда не позволяйте фениксам взрываться там, где стоит остальной рейд.
Примечание: адды постепенно могут начать накапливаться. Это нормально. Приложите максимальные усилия к их выносу, в то время как остальной рейд бьет Al’Ar-а. Убийство аддов во второй фазе приводит к потере Al’Ar-ом 3% своего здоровья. Так что это важный элемент сражения, который одновременно снижает урон ваших офф-танков и наносит повреждения боссу. Обеспечьте координированную работу группы на аддах - также, как и в первой фазе.
Хилеры: Будьте мобильны. Придерживайтесь своих назначенных целей и не позволяйте игрокам гибнуть из-за вашей нерасторопности. Не фокусируйтесь на одних лишь полосках здоровья. Смотрите по сторонам и перемещайтесь, иначе будете уничтожены зонами огня от Flame Patch или ваш танк умрет, потому что окажется за пределами досягаемости в самый неподходящий момент.
Дистанционный DPS: Будьте мобильны! Избегайте огненных зон. Если потребуется, поддерживайте себя с помощью healthstones, лечебных зелий и бандажей. Но самое главное - мочите Al’Ar-а так быстро как только можете.
Контактный DPS: Не попадайте под взрывы фениксов, если это возможно. Не позволяйте себе оказываться в зонах огня.
Всем: Рассредоточтесь и сохраняйте дистанцию! Dive Bomb-ы не должны поражать более одного игрока, а огненные зоны не должны вынуждать более одного игрока отбегать в сторону.
Примечание: После падения Dive Bomb метеора, Al’Ar появляется в кратере от взрыва, при этом раскидывая всех вокруг на большое расстояние, что может привести к смерти игрока. Не позволяйте этому случиться - бегите прочь, если видите, что метеор падает на вас. Другие моменты Хилеры
В первой фазе, все хилеры в принципе должны лечить танков, но иметь различные назначения в отношении того - кто за кого отвечает. Лечить на этой стадии очень легко, поэтому экономьте свою мана! Во второй фазе игроки будут получать тонны повреждений. Поддерживайте рейд на плаву. Не стесняйтесь использовать зелья/Innervate/Mana Tide/Shadowfiend и т.д.
Фаза Один
Поберегите ману на этом этапе. 1 хилер = отвечает за рейд (шаманы и друиды великолепно для этого подходят). 3 хилера = отвечают каждого из трех держащих Al’Ar-а танков (если когда-либо твой танк отделится от рейда и будет следующим в очереди на танкование Al’Ar-а, ты должен быть с ним). 1 хилер = в одиночку лечит танка на аддах и весь контактный DPS, находящийся там (на юге). Здесь требуется сильный и компетентный хилер. 3 хилера = следуют за боссом и подлечивают рейд.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:00 | Сообщение # 8 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Фаза Два
3 хилера = Главные танки. Эти хилеры должны быть готовы быстро переключиться на лечение другого танка, если это потребуется. 2 хилера = Рейд. На рейд обрушатся тонны случайного дамага (шаманы/друиды/присты с Prayer of Healing). 2-3 хилера = Офф-танки. Они тоже будут получать тонны дамага.
Используйте зелья с мана, двигайтесь и слушайте друг друга. Шаманы - используйте Chain Heal. Друиды - используйте Lifebloom. В этой битве он великолепен, чтобы держать живыми несколько целей. DPS ворриоры, роги, DPS ферал-друиды.
Вы на мелких фениксах. Всегда. За исключением первых 30 секунд боя, когда аддов еще нет. Если вы прочитали это руководство и не поняли что делать, с вами что-то не так. Маги
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Впрочем, сохраните ману на фазу два. Именно здесь потребуется массивный DPS. Респекнитесь в Холод на эту битву. Ворлоки
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Если возможно, используйте чертенка. На рейд обрушится массивный дамаг, поэтому дополнительное здоровье от Blood Pact будет весьма кстати. Не используйте огненных спеллов - у босса иммунитет. Хантеры
В первой фазе вы не можете сорвать агро, так что, если хотите, можете разрядится на всю катушку. Впрочем, сохраните ману на фазу два. Именно здесь потребуется массивный DPS. Вы можете использовать пета в первой фазе, но я советую убрать его на вторую, где из-за него будут появляться лишние Flame Patches рядом с танками, что не слишком хорошо. Заключение
Победа в этом сражении зависит от точности действий игроков. Это не проверка шмота. Если вы можете войти в Tempest Keep, то вашего оборудования должно быть досточно для этого босса. Если вы понимаете битву и можете вовремя избегать огненных зон, не бродить рядом со взрывающимися фениксами, не сбиваться в кучу, лечить тех, кто нуждается в лечении, мочить то, что нужно мочить - вы одержите победу. Если все делают свое дело, всё в конце концов сойдется и будет работать. Приложение: Оптимальная ротация танков в Фазе 1
На течении первой фазы самая важная вещь - во всех точках, в которые может полететь Al’Ar ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть танк. Так что ваши три танка должны активно общаться, чтобы быть уверенными, что все позиции всегда покрыты.
Танки должны договориться заранее, перед битвой и обговорить простую и легкую в использовании ротацию, чтобы знать свою расстановку в каждый момент. Вот то, что делали мы (хотя вам и не обязательно копировать всё это в точности):
В идеале, ротация такова: Танк A -> Танк B -> Танк C.
Пул: Во время пула Танк A должен находится в позиции 1, Танк B должен быть в позиции 2, а Танк C - в позиции 3.
Переход 1: (30-40 секунд после начала боя) Когда Al’Ar переместится в позицию 2, Танк B должен подхватить его, танк C продолжает ждать в позиции 3, а танк A должен бежать в позицию 4. (Примечание: для танка в точке 1 обычно быстрее спустится по скату вниз, пересечь комнату и подняться по противоположному скатуб а не бежать по кругу).
Переход 2: (60-80 секунд после начала боя) Когда Al’Ar переместится в позицию 3, Танк C должен подхватить его, танк A продолжает ждать в позиции 4, а танк B должен бежать в позицию 1.
Переход 3: (90-120 секунд после начала боя) Когда Al’Ar переместится в позицию 4, Танк A должен подхватить его, танк B продолжает ждать в позиции 1, а танк C должен бежать в позицию 2.
Переход 4: (120-160 секунд после начала боя) Когда Al’Ar переместится в позицию 1, Танк B должен подхватить его, танк C продолжает ждать в позиции 2, а танк A должен бежать в позицию 3. И так далее…
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:00 | Сообщение # 9 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Flame Quill: Если Al’Ar летит в центр комнаты, значит сейчас он будет бомбить верхний этаж. Танки должны немедленно покинуть платформу и скаты. Когда Al’Ar закончит бомбежку верхнего яруса, он полетит либо в позицию 1, либо в позицию 4. Как узнать куда должен бежать каждый танк? Если танк был в позиции 1 или 2… или бежал в позицию 1 или 2, он должен быть готов нестись вверх по скату в позицию 1. Если танк был в позиции 3 или 4… или бежал в позицию 3 или 4, он должен быть готов нестись вверх по скату в позицию 4.
Как узнать какой из двух танков должен бежать наверх к боссу (если их собралось двое у основания того же ската)? Не морочьте себе голову и позвольте обоим танкам чаржить босса. Нет никаких причин не делать этого, полагая что ваши хилеры имеют хорошую реакцию. Тот из танков, кто первым захватит агро Al’Ar-а и должен танковать его, а другой танк должен бежать и готовиться к битве на следующей не занятой платформе.
Вот пример: Допустим Al’Ar находился в позиции 1 и танковался Танком C, когда он полетел в центр зала (это означает, что Танк A был в позиции 2, а танк B бежал в позицию 3). После Flame Quill Танк B должен быть у основания платформы 4, готовый бежать вверх по скату. Танки A и C должны быть готовы у основания платформы 1. Допустим Al’Ar выбрал платформу 1, и танки A и С понеслись наверх. Скажем, танк A захватил Al’Ar-а первым, значит танк C должен быстро проследовать в позицию 2, а танк B бежать и готовиться в позицию 3.
Всё понятно? Отлично! Не беспокойтесь, возможно это звучит запутанно, но на самом деле всё это очень просто. Мораль у этой сказки в том, чтобы танки не дублировали друг друга и чтобы ситуация с Flame Quill была покрыта и не вызывала путаницы. Коммуникация и координация здесь очень важны.
И наконец, последнее о танковании Фазы Один: Пусть ваши танки используют Ventrilo или Teamspeak. Им потребуется активно общаться, чтобы быть уверенными, что каждый танк там, где ему положено находится.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:01 | Сообщение # 10 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Kael'Thas Sunstrider
Сетап
Нужен хорошо сбалансированный рейд. Слегка предпочтительнее кастер дпс - много аое дамаги, однако в целом так или иначе нужны все классы.
Минимум 3 танка, 4 очень рекомендуется. Ферал друиды могут отлично заменить протект варов здесь, однако минимум 2 хорошо одетых протект вара должны быть.
Можно взять около 6-8 хилеров, зависит насколько высока потребность в них, однако чем меньше - тем лучше.
Остаток рейд слотов должны быть заполненны лучшими дпсерами, АоЕ также играет большую в определенных фазах.
Как пример идеального сетапа:
G1 - Protection Warrior 1 / Protection Warrior 2 / Tree Druid / Paladin / Warlock
G2 - Feral Druid / DPS Warrior / Rogue / Rogue / Restoration Shaman
G3 - Shadow Priest / Resto Shaman / Warlock / Mage / Mage
G4 - Shadow Priest / Resto Shaman / Warlock / Mage / Mage
G5 - Shadow Priest / Paladin / Paladin / Hunter / Warlock ----------------------------------------------------------------------------------- ФАЗЫ
Мы разбили бой на 5 фаз. Для ясности мы коротко опишем фазы сразу. Дальше по тексту будут объясненны подробности по каждой.
Фаза 1 Бой идет последовательно с каждым из 4 советников Каэля. Каждый из них имеет свои уникальные абилки. Фаза 1 начинается с пула и заканчивается когда последний советник убит.
Фаза 2 Оружие советников суммонится перед Каэлем и бросается на рейд. Тут есть 7 оружий, каждое из которых имеет свои уникальные абилки. Фаза 2 заканчивается примерно через 2 минуты и 5 секунд после начала, независимо от того сколько оружия успели убить.
Фаза 3 Ранее убитые 4 советника резуректятся Каэлем и бросаются на рейд. В течении этой фазы рейд должен убить всех 4 советников одновременно, а также оружие оставшееся недобитым от предыдущей фазы. Фаза 3 заканчивается примерно через 3 минуты после начала независимо от того кого вы успели убить.
Фаза 4 Каэль начинает бой с рейдом, используя собстевенные абилки, независимо от того что было убито в предыдущих фазах.
Фаза 5 На 50% запустится ролик, Каэль сломает стены комнаты и начнет юзать различные абилки. Фаза 5 продолжается до смерти Каэля.
ФАЗА 1 - Подбробное описание
Каэль имеет 4 советников, каждый из которых последовательно будет выходить на протяжении этой фазы. Точно расположение рейда не критично в данной фазе. Желательно их убивать рядом с местом где они будут танковаться в фазе 3. Проверьте фазу 3 на диаграмме чтобы знать где они должны быть убиты.
Thaladred the Darkener Это адд, одетый в варровский т5 и использующий двуручный топор. Он имеет порядка 600к ХП. Thaladred подобен Buru the Gorger из АКю20, он кричит что остановил свои глаза на определенном игроке и после этого следует за ним в течении 8-12 секунд, перед тем как опять переключить цель. У него нет агро таблицы, персона за которой следует адд имеет фулл агро на протяжении следования. Также он имеет 2 уникальные абилки. Точный емот: "Thaladred the Darkener sets his gaze on $n."
Silence - сайленсящая аое аура небольшого радиуса. Сайленсит на 8 секунд и тикает каждые 4 секунды в 10 ярдовом радиусе.
Psychic Blow - в 30 ярдовом радиусе дамажит кнокбэк атакой наносящей его обычный випон дамаг.
Бьет по плейту на 3-4к дамаги, и оставляет дот который тикает на 2500 дамаги каждые 2 секунд в течении 12 секунд.
Вследствии его абилок, ключем стратегии является кайт адд вокрут рейда игроком под gaze в то время как его убивают дпсеры. Держитесь подальше от него, что бы переключив цель он не убил ее сразу. Хилеры должны наблюдать за рейдом и отхиливать людей после Psychic Blows. Скорость движения адда слегка медленнее чем обычная скорость игроков.
Важно помнить что юзать абилки типа Ванишь, Диван, Айсблок нужно очень осторожно - в этом случае агра пойдет как обычно - на набравшего максимум на период до следущего переключения цели. Поэтому важно понимать что если вам таки нужно заюзать подобную абилку - нужно предупредить в венту чтобы начал кайтить ток кто имеет максимум агры.
По истечении примерно минуты, адд умрет и второй советник выйдет к рейду.
Lord Sanguinar
Это адд, одетый в красный армор со щитом и мейсом. Sanguinar также имеет порядка 600к хп. Он хитует на 3-4к по плейту и юзает Bellowing Roar, аое фир примерно каждые 30 секунд. Иногда бывает что фирит чаще, когда берс рейдж на кд, поэтому стоит иметь 2 танков и переключать стойки если фирвард не доступен. Хилеры должны быть только на танке, поскольку других абилок у адда нет. Очень важно точно спозиционировать адда при киле на месте где он будет танковаться в фазе 3 (на юге комнаты, чтобы его фир не доставал основной рейд).
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:05 | Сообщение # 11 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Grand Astromancer Capernian
Caperinian - адд кастер женского полу и имеет около 420к ХП.
Arcane Explosion - по аналогии с Твин Императорами юзает экпложн если кто-то находится в мили радиус. Наносит порядка 4-5к аркан дамаги и отбрасывает их, оставляя дебафф замедляющий скорость передвижения.
Fireball - основная абилка. Она спамит ее на агроцель в наибольшей агрой, наподобии как Твин Императоры. Наносит порядка 5-7к дамаги.
Conflagration - рандомная вторичная абилка. Выбирает цель в радиусе 30 ярдов от себя и вешает на нее Conflagration дебафф, наносящий 900 дамаги каждую секунду в течении 10 секунд цели и 300 дамаги любом от нее в 8 ярдах. Также дизориентирует цель на это время.
В следствии ее абилок, она должна танковаться варлоком спамкастящем Сиринг Пейн, по аналогии с твин императорами. Соуллинк и фаеррезист шмот значительно облегчат задачу. Остальной рейд просто равномерно рассыпается вокруг. Мили стоят за радиусом конфлагейта и тем более Аркан Эксположена.
Master Engineer Telonicus
Последний адд этой фазы. Это моб одетый в т4 сет хантов и имеет порядка 600к ХП.
Throw Bomb - Основная абилка, бросает бомбу на 6-7к на цель имеющую максимум агро. Бомба взрывается с аое эффектом, поэтому никого не должно быть рядом с танком.
Remote Toy - примерно каждые 15 секунд Телоникус будет вешать дебафф на рандомного игрока на 60 секунд. Находящегося под дебаффом игрока будет станить каждые 4 секунды, наподобии как Bronze Affliction Хромагуса.
Основной бой - по сути танк-н-спан, варриор должен заагрить адда и отвести его, после чего рейд нюкнет его. Мили ДПС не должны находится рядом с танком, чтобы не получать дамагу от бомб. Все хилеры должны следить за здоровьем танка. Смотрите чтобы ни на одного танка не попал дебафф. Если это случилось, просто остановите ДПС и ждите пока дебафф спадет с этого танка, после чего нюкайте, иначе при наличии этого дебаффа на следующей стадии с оружием будут большие проблемы.
ФАЗА 2. Подробно.
Каэльтас суммонит 7 оружий в этой фазе и даст рейду 95 секунд для килл всех оружий что успеют. Оружие отспавнится на верху комнаты (возле каэля). Когда оружия умираю - нужно лутить и одевать его на себя, оно критично в этом бою. Все оружие может быть получено любым количество людей рейда и отдеспавнится через 1 минуту после смерти (лутим быстро). Любого из аддов можно обездвиживать, станить, ставить в ловушку.
Отспавнится 7 оружий по списку:
[Devastation] - двуручный топор,бьет плейту на 3-4к и юзает вирлвинд абилку каждые 25-30 секунд наносящую 2 хита, по 5к по плейту.
[Cosmic Infuser] - 1х мейс, бьет по плейту на 1-2. Инстант кастит Холи Нову каждые 10-20 секунд, которая хилит все оружие на 1500 и наносит эквивален дамаги рейду рядом.
[Warp Slicer] - 1х меч, бьет по плейту на 2-3к, оставляя стекающийся дебафф пореза, тикающий на 500 каждые 3 секунды и стекающийся до 10 раз.
[Phaseshift Bulwark] Щит, бьет по плейну на 2к и имеет колючки, которые наносят 800 дамаги в удар на каждому кто бьет его.
[Netherstrand Longbow] Лук, стреляет по плейну на 2к, также юзает аркан шот на 4-5к аркан дамаги в свою агроцель. Рандомно телепортится за мили радиус своего танка и стрляет мультишотом на 2-3к каждому кто попал в радиус выстрела.
[Infinity Blade] Даггеры, не имеют никаких спец. абилок однако бьют быстро и больно по тому кто их танкует. Каждый хит на 2-3к дамаги потому важно внимательно следить за танком на них.
[Staff of Disintegration] Стафф, фростболты на 4к и фрост нова на каждого в радиусе. В мили очень слаб - хиты по 1к по плейну. Фростболты можно сбивать.
Все оружия имеют порядка 300к хп, за исключение стаффа, имеющего на 100к меньше и щита на 100к больше.
Стратегия в этой фазе очень проста. В идеале должно быть 4 танка в рейдe. Танкинг делится следующим образом:
Танк 1 - Топор макро быстрого выбора: /target Devastation
Танк 2 - Меч+щит макро быстрого выбора 1: /target Warp макро быстрого выбора 2: /target Phaseshift
Танк 3 - Мейс макро быстрого выбора: /target Cosmic
Танк 4 - Даггеры + Стафф макро быстрого выбора 1: /target Infinity макро быстрого выбора 2: /target Staff
Танк (хантер) - Лук макро быстрого выбора: /target Netherstrand
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:08 | Сообщение # 12 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Как только отспавнились адды, ханты миссдиректят танкам и все оружие за исключением топора и лука собираются в кучу. Лук обычно будет телепортится где-то в стороне и танковаться хантом. Топор при желании тоже можно держать в куче если его танк спозиционирует его так чтобы не било других вирлвиндом.
Где точно танковать мобов - не суть важно. Главное чтобы они были в куче для возможности АоЕ и топор не бил людей вирлвиндом.
Ханту важно танковать лук, держа его спиной к рейду, чтобы никто не ловил мультишоты.
Хилеры должны поделить танков, с большим фокусом танка на мече/щите, поскольку те суммарно бьют весьма чувствительно. Все остальные танки могут быть отхилены солохилом.
Около 15 секунд после спавна и когда все танки набрали агру, начинается АоЕ фаза. Роги/шэдов прист/хантеры будут фокусить в первую очередь мейс из-за опасной хилинг абилок. После этого перенести фокус на щит чтобы сравнять хп с другими целями АоЕ и после этого они подравнивают хп целям для равномерного АоЕ. Не забываем брать оружие, которое нужно вашему классу. Маги и варлоки АоЕшат и должны успеть положить все оружие до наступления фазы 3. Хороший дпс важен здесь, поэтому юзаем все что есть - пошны/хероизм/тринкеты и тому подобное чтобы нюкнуть оружие побыстрее. Когда зааоешли всех - фокус лука.
Если сделать все правильно - все оружие будет мертво перед фазой 3. Все маги/варлоки должны взять по стаффу, каждый рога должен взять меч и даггер, все варриоры берут дагер, щит и меч, все хилеры должны взять мейсы а хантеры - луки. Одеваем на себя оружие и юзаем абилки что нужны. Не забываем что оружие деспавнится через 1 минуты - берем вовремя. Каждый может взять все оружие что пожелает.
Описание оружия:
[Cosmic Infuser] Бафф прокает при касте хила на 30 секунд и должен всегда быть на МТ, феникс танках и Caperinian/Telonicus танках. По возможности держим бафф и на рейде, чтобы дамага файром не вызывала особых сложностей.
[Devastation]
Прокает когда ДПСим топором, стараемся постоянно иметь на себе, полезен при перебежках между Каэлем и фениксами.
[Infinity Blade] - Прокает очень часто и обычно достаточно 10 секунд для полного стэкования (до 5). Важно иметь фулл стаки на всех мобах в начале их фокуса (исключая Каперниана). Диспел эффект даггера используется чтобы снять МК с людей в фазе 4.
[Netherstrand Longbow] Бафф лука подобен баффу даггера, только добавляет физик дамаги. По аналогии нужно держать на цели фокуса.
[Staff of Disintegration] - Бафф стаффа работает очень странно. Аура работает не так как скажем паладинская, которая постоянно активна в 30 ярдовом радиусе. Чтобы получить данную ауру, нужно заюзать стафф и повторять это каждые 30 секунд. Важно чтобы все были в ренже в момент юза, чтобы каждый игрок имел этот бафф
[Warp Slicer] - Бафф меча аналогичен топору, однако это одноручное оружие. Важно чтобы все роги, не танкующие вары использовали оба оружия (+[Infinity Blade]) в фаза 3 и 4 чтобы держать дебафф, чистить МК и уменьшить время на передвижения по комнате.
[Phaseshift Bulwark] - Абилка в основном для МТ Каэля и танка Сангуинара (снимаем фир). Это важно чтобы оба танка имели щит - ниже будет указано почему важно для танка каэля.
ФАЗА 3
После 2 минут и 5 секунд с начала фазы 2, начнется фаза 3. Фаза 3 длится 3 минуты. Если у вас осталось пара недобитых оружий с малым количеством хп - быстренько добейте его иначе файт усложнится.
В течении фазы 3, все адды резнутся на местах где их убили (советники) и у рейда будет 3 минуты чтобы убить всех кого успеют. Их абилки, дамаг и ХП будут точно такими же, поэтому рейд должен держать корректный порядок их килла. Смотрим на диаграмму и запоминаем места танкования.
Lord Sanguinar должен быть быстро заагрен и поставлен на своей позиции варриором с хилером. Из-за фира, требуется именно вар. Использование баффа щита дает возможность вару ротировать берс рейжд и щит. Адда нужно оттанковать на указанном споте подальше от рейда - он умрет позднее.
Caperinian хватает варлок танк и его хилер и двигает на юг. Из-за дизориент иммуна стаффа и 50% фаер дамаги редушна с мейса хилера, лока может спокойно отхить 1 хилер удерживая сколько понадобится в его углу. Убиваем ее последней из-за наименьшей угрозы.
Engineer также делает очень слабый дамаг из-за баффа мейса и сайленс иммун стаффа делает возможным солохил его танка. Он должен танкаоваться где-то у стены, так далеко как нужно чтобы бомбы не доставали других. Стафф дает иммун к Remote Toys.
И последний, Thaladred, продолжает бродить по комнате за целью под газом (Gaze). Поскольку рейд имеет всего 3 минуты на килл - проще всего нюкнуть его пока остальные танки набирают агру.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:09 | Сообщение # 13 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Из-за того что мили не могут эффективно ДПСить Thaladred, имеет смысл поставить всех мили дпс и хантера (с баффом на физик дамаг) на инженера пока кастеры разбираются с Thaladred. Поскольку кастерам нужен бафф на 25% дамаги - один танк должен постоянно ходить за Thaladred поддерживая дебафф на нем.
При обычном рейд сетапе Thaladred должен умереть раньше чем инженер, поэтому кастеры после разборок с варом переключаются на инженера помогая милишникам добить адда.
Следущим и мили и кастеры фокусят Lord Sanguinar. Из-за баффов на мили и спелл дамаг он должен быть нюкнут очень быстро.
В идеале ко времени наступления фазы 4 должен умереть Lord Sanguinar (третий адд), однако это не критично - убили двух и то хорошо.
ФАЗА 4
Каэль спустится со своего места. По танку бьет на 3-4к, иммунен к таунту и имеет порядка 4.000.000 ХП. Его абилки:
Fireball 2.5 сек каст, юзает очнеь часто на свою основную агроцель. Бьет на 25к по базе, однако половинится мейс дебаффом. Можно сбивать.
Shock Barrier каждую минуту подымает Shock Barrier. Когда активен, барьер абсорбит 100.000 дамаги и дает иммун к прерывающим эффектам. Держится порядка 10 секунд, однако нужно как можно быстрее сбивать чтобы иметь возможность прерывать касты.
Pyroblast использует каждую минуту в сочетании с Shock Barrier. Пиробласт дамажи на 45-55к базовой дамаги и имеет 4 секундый каст. Кастит 3 пиробласта в свою основную цель после того как поднял щит. Стратегия как пережить эту дамагу обсуждается ниже.
Mind Control каждые 30 секунд будет Минд Контролить 2 людей в рейде на 30 секунд. Минд контроль можно диспелить проком даггера. В отличии от других НПС-контролей, МК Каэля не дает какой-то бафф тем кто под МК. Из-за критичности дпса на фениксах и на щите Каэля очень важно как можно быстрее снимать МК.
Arcane Disruption - кастит примерно каждую минуту, наносит ~2000 дамаги каждому в рейде и дизориентирует на 10 секунд. Аура стаффа дает имунн к дизориенту. Как и в других случаях, получение дизориента обнуляет на время дебаффа агро. К примеру если дизориент словит танк - босс пойдет по рейду и перебьет тех кто не словил дизориент.
Pheonix Rebirth Каждую минуту Каэль будет кастить с анимацией флеймстрайка на рандомного игрока в рейде. После нескольких секунд все кто находится в этой области получат 2к дамаги и там оспавнится феникс-адд. Адд имеет порядка 10к ХП и летает вокруг цели имеющей максимум агро ... постоянно использую абилку типа Hellfire, тикающей на 4-5к дамаги. Каждый тик абилки отнимает у феникса 5% хп. Бьет по танку на 2к дамаги.
Phoenix Egg - когда феникс убит, на его трупе спавнится яйцо. Оно имеет 70,000хп с инкубационным периодом порядка 15 секунд. Если не успеть убить - вылупится новый феникс. Если не успевать - со временем фениксы заполнят комнату и легко отимеют рейд.
Бой в этой фазе достаточно ясный и простой. Танк и 2-3 хилера со всеми мили на Каэле, стоят на месте где Каэль отспавнился и в ротации сбивают касты ему. Один из игроков со стаффом должен постоянно для них поддерживать бафф на иммун к дизориенту. На протяжении этого времени остальной рейд должен добить оставшихся аддов как можно быстрее. Нужно успеть добить аддов до времени первого каста феникса или шок барьера.
Когда все советники умру, рейд концентрируется на босса. Все протект вары кроме МТ должны быть заняты тем что снимают МК с получивших. Когда кто-то получает дебафф - они должны интерсептить этого человека и спамить Хамстринг, чтобы диспелить его как можно быстрее. Если у вас мало протваров и танки ферал дроиды, возможно стоит поставить кого-то из рог на эту работу. Важно при этом не убить взятых под контроль - к примеру юзаем малодамажную Шиву/хамстринг.
При каждом спавне феникса танк должен быстро заагрить его и рейд нюкнуть, когда он сдох - все роги бегут к яйцу и помогают нюкнуть пока не вылупилась новая хрень. После чего возвращаемся к дпсу каэля.
Shock Barrier + Pyroblast - наиболее сложная часть этого энкаунтера и должна быть самой приоритетной. Если совпадает таймер феникса и барьера - ипашим барьер. Очень важно чтобы каждый в рейде включая хилеров нюкал щит Каэля Посольку щит держится 10 секунд, а каэль кастует пиро 4 секунды - под щитом успеет полностью прокастить 2 пиро каждую минуту. На 1 пиробласте танк должен заюзать абилку щита, которая абсорбит всю дамагу. Ко времени второго пиробласт - должен быть нюкнут щит и сбит пиро. Т.е. есть 7 секунд на сбитие 100к щита (100/7 = 14.3к рейд дпс).
Комментарий: также важно знать что если не успевать сбивать щит вовремя - МТ может для выживания использовать ласт стенд или шилд волл под баффом мейса. Фрозен руна + Мажор фаер прот также может помочь если в этом случае танк имеет достаточно базовых хп.
|
| |
|
|
| Rhox | Дата: Воскресенье, 27.11.2011, 18:09 | Сообщение # 14 |
|
Лейтенант
Группа: ГильдМастер
Сообщений: 54
Статус: Offline
| ФАЗА 5
На 50% хп босса начинается фаза 5. Будет небольшая анимашка в начале фазы после чего файт продолжится.(на сане её канечно-же мы не увидим ) Каэльтас потеряет свои абилки пиробласта и МК в этой фазе, однако вместо этого у него появятся другие абилки:
Gravity Lapse - в рамках 1-1.5 минут Каэль будет телепортить рейд под себя. После чего накладывать дебафф Gravity Lapse на всех, который подбросит всех в воздух где рейд будет летать около 30 секунд. Под этим эффектом движения подобны плаванью в воде.
Nether Beam - Пока рейд летает, Каэль будет рандомно стрелять абилкой, по сути эквивалентом Chain Lightning с дамагой арканы, наносящей 1800-2200 дамаги цели и перепрыгивающей на ближайших людей.
Nether Vapor - в течении фазы Gravity Lapse, каждый в радиусе 8 ярдов от Каэля будет получать дебафф тикающей каждые 5 секунд, наносящий 900 шэдов дамаги уменьшающий общее ХП игрока на 10%. Вешается на 1 минуту, стекается до 9 раз.
Наравне с новыми абилками Каэль будет продолжать юзать Arcane Disruption, Fireballs and Shock Barrier как обычно. Стратегия этой фазы значительно отличается от предыдущей.
Каждый раз когда Каэль собирает всех в средину комнаты и кастит Gravity Lapse, каждый должен отплывать от него (чтобы не стакался Nether Vapor), пока не разместится отдельно друг от друга повертикали и по горизонтали (чтобы не давать Nether Beams бить чейной много целей). В течении этого времени каждый может ДПСить его, контролируя расстояние до каэля и до соседей.
Когда 30 секунд закончились, все висящее в воздухе упадут вниз и получат какую-то дамагу от падения. Стараемся к моменту завершения несколько спустится чтобы не получить слишком больших повреждений.
После того как Gravity Lapse закончился, Каэль бежит к МТ и продолжает свои обычные действия, с фаерболлами, Аркан Дизрапшном и феникс спавном. МТ должен летать подальше в течении Гравити Лапса. Гравити лапс НЕ ОБНУЛЯЕТ агру и если кто-то переагрил танка на лапсе - он труп. Босс пойдет по обычному агросписку. В идеале босс должен вернутся к танку. После чего рейд размещается по аналогии с фазой 4. Важно знать в что фазе с Гравити лапсом фениксы иммунны к любой дамаге и не наносят никому дамаги. Поскольку в этой фазе нет пиробластов - можно не торопится нюкать щит.
|
| |
|
|
|